Case Studies

メイン画像

[2023 포톤 게임잼 인터뷰 - 퇴근 후 투게더 팀]
포톤에 다양한 기능들 덕분에 완성도 높은
서비스를 만들 수 있었어요.

퇴근후투게더

마지막 2023 포톤 게임잼의 인터뷰 팀은 대상을 수상한 퇴근 후 투게더 팀과 진행해 보았습니다.
퇴근 후 투게더팀은 포톤 게임잼을 위해 팀원들과 합숙까지 하면서 서비스를 기획했다는데요,
자세한 이야기에 대해 들어보겠습니다.

1. 다양한 포톤 기능을 활용한 서비스 구현, 레스큐 투게더의 개발 이야기

―자신이 어떤 직군을 담당하고 있는지 서로 자기소개를 부탁드리겠습니다.

이익수 님: 기획, 개발자 역할을 맡았습니다.

김민경 님: 프로그래밍을 담당하고 있습니다. 이익수 님과 사귀고 있는 사이며, 다른 한 분과는 게임잼을 통해 알게 된 지인과 팀을 이루게 되었습니다.

―안녕하세요, 퇴근 후 투게더 팀은 포톤 게임잼 혹은 포톤을 알게 된 계기가 무엇인가요?

이익수 님: 포톤 게임잼은 검색을 통해 우연히 알게 되었습니다.

김민경 님: 학원에서 유니티 (Unity)를 공부할 때 포톤 (Photon)을 같이 알게 되었습니다. 특히 멀티 기반 타이틀을 제작할 때 포톤을 이용하라고 추천도 받았었습니다.

사실 처음에 학원에서 포톤을 접하게 되었을 때 공식적으로 제공되는 정보만으로는 한계가 있어서 쉽지는 않았지만
지금은 그때에 비해서 정보가 많아진 상황입니다.
특히 포톤 공식 홈페이지에 예시 자료도 많이 늘어났고 한글 버전의 공식 문서도 많이 제공되고 있는 점이 큰 차이입니다.

―민경 님의 경우 포톤을 오래전부터 사용하셨군요, 이번 포톤 게임잼에서 대상을 수상한 타이틀인 레스큐 투게더(Rescue Together) 대해 설명을 듣고 싶습니다.

メイン画像

이익수 님: 레스큐 투게더의 경우 포톤의 다양한 기능들을 최대한 많이 사용하는 쪽으로 시도한 타이틀입니다.

사실 인터뷰에서 비하인드를 풀자면 서비스 기획 초기 단계에는 그때 한창 인기를 끌고 있었던 타이틀 영향을 받아서
몬스터가 맵 바깥에서 안쪽으로 점점 다가오며 플레이어를 위협하고, 맵 중앙에 있는 타워를 플레이어들이 지켜야 하는 방식이었습니다. 그래서 초기 기획 단계에서의 프로젝트 이름은 서바이벌 투게더이었습니다. (웃음)

시간이 지나면서 몬스터에 대한 동기화 등의 문제를 해결해 가며, 몬스터가 움직이지 않는 쪽으로, 그리고 팀원들과 의견을 계속 주고받으면서 지금과 가까운 방향성으로 바뀌게 되었습니다.

기억나는 것 중에, 몬스터 대신 잡초도 배치해 보았는데요. 잡초를 제거하는 농장 운영 게임으로도 생각했다가, 볼륨이 너무 커질 것 같고 우리가 원하는 재미도 주기 어렵다고 판단해서 한 번 더 프로젝트를 갈아엎었습니다.

그러다가 얼마 전 이야기된 호주 등 각지에서 일어난 거대한 산불, 환경 문제와 더불어 ‘교육적인 내용도 포함하자’는 팀원들의 의견을 모아 산불에서 동물을 구하는 소방관이 주인공인 게임인 지금의 레스큐 투게더가 출시하게 되었습니다.

2. 팀 합숙과 협업의 유쾌한 기억, 그리고 다양한 도전 속에서의 개발 이야기

―아까 익수님께서는 포톤 게임잼을 검색으로 우연히 알게 되었다고 하셨는데, 그렇다면 개발 일정이 한 달 남짓 빠듯했을 텐데, 그 일정들은 어떻게 관리하셨나요?

이익수 님: 신청을 한 뒤부터 기획과 개발을 시작했고, 대략 한 달 정도 개발했었습니다. 팀원들 모두 직장을 다니고 있기 때문에, 퇴근 후 디스코드에 접속해서 같이 회의도 하고 작업도 하는 등 일과 개발을 병행해야 했습니다.

그래도 주말에는 시간 내서 같이 모여서 플레이도 해 보고, 수정할 부분들을 같이 논의하면서 개발하기도 했었습니다. 마감이 다가왔을 때는 장소를 빌려 합숙을 했었는데, 돌이켜보니 그때 매우 재미있었습니다.

―프로젝트 완성을 위해 퇴근을 하고 나서도 작업을 하시고 팀원분들과 합숙까지 하셨다니 대단한 열정이네요, 그러면 합숙 당시에 기억에 남는 에피소드가 있을까요?

이익수 님: 개발을 하기 위해서 모였는데, 저녁도 직접 해 먹기 위해서 다 같이 장을 봤었습니다. 이것저것 재료를 샀었는데, 마치 MT 가는 기분도 들어서 팀원들 모두 들떠있던 것이 기억납니다. 팀원들과 같이 요리도 하는 등 합숙 당시 상황이 게임 개발하는 것만큼이나 재밌었습니다.

김민경 님: 멀티 게임인 만큼 버그를 해결하기 위해선 빌드를 뽑고 팀원들이 모두 달라붙어서 각자 노트북에서 접속해서 찾아야 했었습니다.

그때마다 재밌는 상황들이 많이 나왔는데, 어떤 버그는 아예 게임 시스템으로 추가되기도 했습니다. 돌아보면 밤새 게임을 같이 만들던 그 분위기 자체가 재미있었습니다.

―준비하는 과정이 팀원분들에게 소중한 추억을 남은 거 같네요, 포톤 게임잼을 통해 사실상 처음 포톤을 접하신 만큼 포톤을 사용하며 느낀 장점과 단점에 대해 솔직하게 말씀해 주세요.

メイン画像

김민경 님: ‘RPC (Remote Procedure Call)’를 사용해서 상태를 동기화하는 부분이 안정적이었고, 서버 연결을 함수 하나로 해결할 수 있다는 것도 편했습니다.

포톤 채팅(Chat) 역시 쉽게 구현할 수 있었는데, ‘비밀 채팅 (귓속말)’ 같은 것도 매우 잘 되어 있습니다. 포톤 보이스(Voice) 경우에는 프로젝트 내에 별도의 소스로 구현을 하지 않아도 될 만큼 쉽게 할 수 있었습니다.

―말씀해 주신 거처럼 포톤의 다양한 기능을 활용하신 게 느껴지네요! 그러면 반대로 멀티 게임을 만들면서 어려웠던 순간은 없었나요?

メイン画像

이익수 님: 다수가 만족할 수 있도록 기획하는 것이 어려웠습니다. 고민하는데 시간도 많이 들었고, 실제로 작동하더라도 그게 잘 생각만큼 이루어지지 않는 때가 많았습니다. 그럴 때마다 많은 수정을 거쳐 만들었습니다.
QA를 위한 테스트 역시 쉽지는 않았습니다. 테스트를 하기 위해선 항상 2~3명 이상이 접속해 같이 테스트를 해야 했고, 처음 테스트를 할 때는 플레이어 구분이 안되는 상황에서 누가 누구인지 몰라서 소통에도 혼선이 있었습니다.
그 덕분에 테스트를 하면서 제일 빨리 만들게 되었던 기능이 플레이어끼리 구분할 수 있도록 닉네임을 UI에 따로 표시하는 것이었습니다. 이후부터는 서로 닉네임으로 부르면서 ‘이리 가 봐라’, ‘저거 해 보자’ 이런 식으로 소통을 하기 훨씬 쉬워졌습니다.

김민경 님: 개발 초기에는 동기화해야 하는 오브젝트가 많아졌을 때, 버벅거리는 현상이 자주 나타났었습니다.
노트북으로 했을 때 더 심해서 이게 클라이언트 성능 문제인지, 포톤 마스터의 부하 문제인지 원인을 정확하게 파악하기 어려워 힘들 때가 있었습니다.

3. 포톤 기능 연구와 개발 도전, 그리고 향후 계획에 대한 이야기

―역시 쉽지만은 않았지만 팀원분들께서 똘똘 뭉치신 덕분에 성공적으로 마무리할 수 있었네요, 두 분 모두 다른 게임잼 참여 경력이 있으신 만큼, 내년에 개최될 포톤 게임잼에 바라는 점이 있다면 무엇이 있을까요?

이익수 님: 다른 팀들도 비슷하게 이야기를 할 수 있겠지만, 한 달 안에 포톤의 다양한 기능들을 연구해 보고 게임에 접목시키기에는 시간이 조금 빠듯하다는 생각이 들었습니다.
개발 기간이 2주 정도만 더 길어지면 좋겠습니다. 아마 더 완성도 높은 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각합니다.

김민경 님: 개인적으로 오프라인 게임잼을 더 선호하는 편인데, 개발 기간 도중 다 같이 모여서 어떻게 만들고 있는지 교류할 수 있는 소통의 장이 있으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.

그때 사람들끼리 현장에서 제각각 모르는 문제에 대해서 논의할 수 있는 기회도 있지 않았을까 하는 생각이 듭니다.

―좋은 의견 감사합니다. 이번에 포톤 게임잼에서 대상을 수상하셨는데, 상금은 어떻게 활용할 예정이신가요?

メイン画像

이익수 님: 팀원들과 짧은 여행을 가기로 했습니다. 소소하게 캠핑도 하며 게임잼 이야기도 하고, 그동안 퇴근 후 저녁과 주말 모두 반납하며 개발 한 만큼 휴식을 취하며 기분 전환을 하고자 합니다.

김민경 님: 제 몫은 전세금에 보태고자 합니다. 물론 익수님도 보태 주실 거라 믿고 있습니다. (웃음)

―네 두 분 수고 많으셨습니다, 마지막으로 퇴근 후 투게더의 앞으로 목표, 혹은 개발 방향성에 대해서 듣고 싶습니다.

이익수 님: 소방수들이 건물 안에서 구조 활동을 펼치는 스테이지를 만들 수도 있을 것이라 생각합니다. 혹은 ‘게이미피케이션 (Gamification)’을 적극적으로 활용해서 어린 친구들이 화재가 발생했을 때의 대피요령, 소화기 사용법 등을 익힐 수 있도록 공익적 요소들을 추가하고 싶습니다.

개선이 진행된 이후에는, 다양한 플랫폼을 통해 많은 사람들이 접할 수 있도록 타이틀을 무료로 배포할 예정을 가지고 있습니다.

향후 프로젝트를 더 널리 알리는 방법으로 ‘펀딩’도 고려할 수 있을지도 모릅니다. 하지만 아직 아트 역할을 할 분이 없어 당장 펀딩을 진행하기 어려울 것 같습니다. 그래도 좋은 분을 구하게 되거나, 개발 지원금을 받게 된다면 고려할 수 있을지도 모르겠습니다. (웃음)

Team Name 퇴근후투게더
Service Info https://www.youtube.com/watch?v=xbTxwdwMx-E

Other Cases

メイン画像

[2023 포톤 게임잼 인터뷰 - 저승협회 팀] 포톤 덕분에 프로젝트를 성황리에 마칠 수 있었습니다.

저승협회

メイン画像

[2023 포톤 게임잼 인터뷰 - 'Rêve' 팀] 학업과 병행해도 멀티 게임을 개발할 수 있었어요.

Rêve

メイン画像

[2023 포톤 게임잼 인터뷰 - PTSD 팀] 포톤에 대한 열정 하나만큼은 다른 누구와도 뒤처지지 않습니다.

PTSD

メイン画像

[2023 포톤 게임잼 인터뷰 - 퇴근 후 투게더 팀] 포톤에 다양한 기능들 덕분에 완성도 높은 서비스를 만들 수 있었어요.

퇴근후투게더

メイン画像

採用理由は高い安定性。Photonを採用し独自の世界観を実現した2人プレイ専用パズルアドベンチャーゲーム「違う冬のぼくら」

ところにょり

メイン画像

[2023 포톤 게임잼 인터뷰 - 'LAY' 팀] 포톤 덕분에 멀티 게임 개발에 대한 생각이 바뀌었어요.

LAY

メイン画像

엔클라우드24, 다운로드 100만 돌파한 모바일 RPG 게임 전문 쿡앱스의 “오늘도 던전” 의 포톤 도입 인터뷰 공개.

(주)쿡앱스
CookApps

メイン画像

'얼음땡 온라인' EOAG 게임즈, "포톤엔진, 개발에만 열중할 수 있게 해줘" (인터뷰)

EOAG 게임즈
EOAG Games Co., Ltd.

メイン画像

約1ヶ月という短期間で「アバター同期」と「音声通話」を導入。
Photon Industriesを採用し、開発期間とリソースを削減できました。

株式会社NTTドコモ

メイン画像

엔클라우드24, 서버개발자 없이도 게임 제작이 가능한 ‘포톤’ 서버엔진 인터뷰 공개

주식회사 스프링컴즈
Springcomes

メイン画像

“從遊戲愛好者到著名遊戲製作人之心路歷程”

數位卡夫特
Digital Crafter

メイン画像

'랜덤다이스' 111% 박진욱 CTO,
"포톤엔진 통해 멀티플레이 개발역량 빠르게 충족" (인터뷰)

111percent Inc.

メイン画像

신생게임사 로켓펀치 게임즈, "포톤서버 기반 개발로 역량강화" (인터뷰)

주식회사 로켓펀치게임즈
Rocket Punch Games Co., Ltd.

メイン画像

Photon Industriesのおかげで、VTuberとユーザーのリアルタイム対話を実現。「ストレスなく安定してちゃんと動く」ことに大きな信頼を感じています。

株式会社DONUTS

Back to list