Case Studies

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[2023 포톤 게임잼 인터뷰 - 'LAY' 팀]
포톤 덕분에 멀티 게임 개발에 대한 생각이 바뀌었어요.

LAY

'2023 포톤 게임잼'을 성황리에 마치면서 베스트 학생상을 수상한 'LAY' 팀과 인터뷰를 진행하였는데요,포톤을 사용하면서 멀티 게임 개발에 대한 생각이 바뀌었다는 'LAY'팀에 대한 자세한 이야기를 들어보겠습니다.

―안녕하세요, 팀에서 어떤 직군을 담당하고 있는지 간단한 자기소개를 부탁드립니다.

‘LAY’ 팀의 팀장이자 프로그래머와 기획을 담당하고 있는 이재환입니다.

팀 내에서 주로 UI, 맵의 상호작용 오브젝트, 캐릭터의 애니메이션 부분을, 기획으론 각 맵의 상호작용과 주제 Together에 맞게 재미를 만드는 부분들을 고민하며 작업을 진행했습니다.

―이번 ‘2023 포톤 게임잼’의 주제가 Together(투게더) 였는데요, 이 주제를 서비스에 어떻게 해석해서 반영했는지 듣고 싶습니다.

네, 주제를 듣고 팀원들과 이야기해 봤을 때 투게더를 ‘함께 (Together)’라는 뜻으로 해석을 해서 게임에 참여자를 두 명으로 설정하고, ‘둘이서 협동해서 플레이하는 게임’을 만들게 되었습니다.

그래서 한 명은 키보드를, 다른 한 명은 마우스를 사용해서 협동을 하면서 스테이지를 클리어하는 방식으로 게임을 구성하게 되었습니다.

―투게더를 함께(Together) 라고 해석을 하셨군요, 그러면 이번 ‘2023 포톤 게임잼’에 대해서는 어떻게 접하시게 되었나요?

게임잼을 참가한 사람들이 모여 있는 카카오톡 단톡 방에서 소식을 접했고 흥미가 생겨서 지원하게 되었습니다.

―저희 게임잼의 소문이 널리 퍼졌네요, 재환님을 중심으로 계신 'LAY' 팀은 어떻게 모이게 되었나요?

'LAY' 팀의 경우 대학교를 졸업하고 취업하기 전 ‘재미있는 게임을 한 번 만들어보자’는 집념 하에 저 포함해서 3명이 모이게 되었습니다.

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'LAY' 팀, 구성원 모습

팀에는 프로그래머 2명, 아트 1명으로 구성되었으며, 기획자가 없기 때문에 모두가 기획을 같이 했습니다. 형욱 님은 전반적인 아트와 기획을, 성준님은 프로그래밍과 기획을 분담해서 개발을 진행했습니다.

1. ‘멀티 게임’과의 첫 만남

―팀원분들끼리 게임잼을 위해 열정으로 뭉치셨군요. 기획자가 없어서 모두 같이 기획을 하셨는데 그 과정에 대해 좀 더 얘기해 주실 수 있나요?

네, 저희 팀은 모두 친구인 만큼 즉흥적 편하게 수다를 떨면서 기획을 했는데요, 온라인으로 모두 모여 그림판에 낙서하듯이 그림을 그리면서 화면 공유를 통해 아이디어를 주고받으면서 기획하게 되었습니다.

그때 당시 팀원들과 그림판에 아이디어를 주고받은 화면입니다.

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Squid Tango 초기 서비스 기획 화면

참고로 아무리 아이디어가 좋아도 팀원 모두 다 승인해야 기획안이 통과되는 것을 약속하고 진행했습니다.

―팀원분들과 편안하고 즐겁게 기획한 덕분에 재미난 아이디어가 나왔나 보네요, 앞서 즉흥적으로 기획을 했을 때 어떤 장점이 있었나요?

보통 일반적으로 기획자가 아이디어를 내고 각 파트의 담당자들이 담당해서 개발을 진행하는데 저희는 일반적인 방법과 달리, 즉흥적으로 각자 재밌다고 생각하는 것들을 마구 이야기하면서 만들다 보니 그 어느 팀보다 ‘자율성’을 가지고 진행할 수 있었습니다.

―편안하고 재미난 분위기에 진행되어서 그런지 이번 ‘Squid Tango’ 도 귀엽고 참신하다는 반응이 있었는데요, 'LAY' 팀이 개발한 ‘Squid Tango’에 대해 설명을 부탁드립니다.

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'LAY'팀 의 Squid-Tango 게임 화면

네 저희 ‘Squid Tango’의 경우 2023 포톤 게임잼의 주제인 함께(Together)에 맞춰 한 사람은 키보드를, 다른 사람은 마우스를 써서 협동하며 각종 퍼즐을 헤쳐 나가는 게임입니다.

혼자서는 절대 깰 수 없는, 2명이 같이 반드시 함께 퍼즐을 풀어야 하는 협동 게임을 목표로 만들었습니다.

2. ‘포톤’, 그리고 ‘2023 포톤 게임잼’

―함께(Together)라는 주제에 맞게 두 유저가 동시에 게임을 즐기기 위해서는 멀티 동기화가 아주 중요해 보이는데요, 포톤의 어떤 제품을 사용해서 구현하셨나요?

팀원 모두 ‘멀티 게임을 한 번 만들어 보고 싶다’ 막연한 바람이 있었으나 이를 해결하기 위해 검색을 했더니 가장 많이 노출된 자료가 포톤의 ‘PUN2였습니다.

그렇게 저희 팀은 포톤의 ‘PUN2’를 사용하면서 ‘멀티 동기화’를 구현하는 데 큰 도움이 되었습니다.

자료를 검색하면서 알 수 있었던 것은 학생 신분이기 때문에 큰돈을 지불하면서 개발하는 것에 부담이 있었으나, 포톤의 경우 20CCU를 ‘무료’ 제공하고 있어 이 점이 크게 매력적으로 다가왔습니다.

또한 일정 조건까지 무료라는 것은 이번 공모전을 준비하면서 알게 되었습니다.

―이번 공모전을 통해 포톤의 매력을 느낄 수 있었군요. , ‘2023 포톤 게임잼’의 경우 일반 게임잼과 달리 개발 기간이 1달 정도 됐는데 이 기간을 어떻게 활용하셨나요?

저희는 제출 마감 3~4주 전에는 기획을 위해 주에 1~2시간 정도 팀원들과 온라인 회의를 진행했습니다.

그리고 마감 2주 전부터는 아침에 일어나면 학교에 가듯이 자고 일어나면 컴퓨터 앞에 앉아 개발을 하는 것이 하루 일과의 시작이었습니다.

일이 있어서 잠깐 다른 작업을 하다 가도 시간이 조금이라도 나면 다시 팀원들과 모여 개발을 하고, 그렇게 2주 동안은 온전히 개발에 전념했습니다.

게임잼이 끝난 직후에는 팀원 모두가 체력적, 정신적으로 한계가 와서 바로 잠을 자러 간 것도 기억이 납니다.

―역시 참신하고 높은 퀄리티의 게임은 쉽게 나오는 게 아니군요. 모두 고생 많으셨습니다. 긴 시간 동안 진행된 게임잼의 장점과 단점에 대해 솔직한 이야기를 들려주실 수 있나요?

다른 ‘게임잼’들의 경우 짧게 2박 3일 정도로 끝나는데 비해서, 1달이라는 긴 시간 동안 진행하는 것은 이번이 처음이었습니다.

덕분에 프로젝트에 대한 욕심이 많이 생겼고, 맵을 더 추가하는 등 완성도를 높이기 위해서 많은 시간을 보낼 수 있었습니다.

장점은 게임을 하나 완성시키는 데 있어서 더 소중하게 만들 수 있었었습니다. 기획을 비롯해서 초반에 확실하게 방향성을 잡을 수 있어서 시간을 용이하게 분배할 수 있었습니다.

덕분에 팀원들 모두 만족할 수 있는 프로젝트 결과물이 나왔습니다. 기존 게임잼의 경우, 짧은 개발 기간으로 인해 프로젝트 도중 버그가 나와도 선뜻 고치기 어려워서 아쉽게 마칠 수밖에 없었습니다.

하지만 포톤을 이용해 빠르게 멀티 동기화를 구현하고 시간적 여유가 생기면서 아트 리소스를 좀 더 개선하거나, 버그도 고칠 수 있는 등의 여유 시간이 주어졌다는 점에서 매우 좋았습니다.

그렇지만 공모전에 처음 참가하는 사람들이라면 기간이 길기 때문에 지레 겁을 낼 거 같습니다. 일반적인 게임잼이라면 2, 3일이면 프로젝트가 끝나는데, 2023 포톤 게임잼은 상대적으로 긴 일정을 보고 압박을 받을 지도 모릅니다.

또한 한 달 정도 프로젝트를 해야 할 때 체력 부족 등이 단점이 될 수 있을 듯합니다.

―참가자 시선에서의 장점과 단점에 대해 말씀해 주셔서 감사합니다. 이번 2023 포톤 게임잼에서 사용한 ‘포톤’의 장점은 무엇이라 생각하시나요?

이전에는 포톤에 대해 알고 있기만 했지 ‘포톤’을 제대로 다뤄 본 것은 이번이 처음이었습니다. 이전에 친구들과 ‘우리가 멀티 게임을 할 수 있을까’ 하는 마음으로 잠깐 실행한 것이 전부였습니다.

이번 프로젝트 당시 사용한 ‘PUN2’의 경우 코드가 직설적으로 적혀 있던 점이 매우 좋았습니다. ‘라이브러리’ 혹은 ‘함수’가 학생들이 보기에도 쉽게 유추할 수 있어서 쉽게 접근할 수 있었습니다.

―포톤을 활용하면서 막연하게 생각했던 것을 쉽고 간편하게 구현하셨군요. 멀티 게임을 구현하는 데 ‘포톤’의 어떤 기능을, 그리고 사용하며 겪은 어려운 순간에 대해 말씀해 주실 수 있나요?

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Photon PUN 기술 문서 화면

저희 ‘Squid Tango’의 경우 ‘PUN2’의 ‘위치 동기화’ 기능을 사용했는데요,​ 그 과정에서 모두가 멀티 게임 개발을 처음 하는 만큼 다양하게 어려움이 있었습니다.

특히 저의 경우 프로그래머 입장에서 난관이 종종 발생했습니다. 주로 테스트를 하기 위해 빌드를 하고, 개발 화면도 준비하는 과정에서 시간 소요가 빈번했습니다.

코드를 구성할 때도 마찬가지였습니다. ‘싱글’ 이 아닌 ‘멀티’를 기반으로 작성해야 하기 때문에, 경우의 수를 훨씬 많이 생각하고 코드를 작성했습니다. 그 과정에서 예상하지 못했던 버그도 많이 나왔었습니다.

3. ‘LAY’팀이 꿈꾸는 미래.

―멀티를 기반으로 개발하다 보니 예상치 못한 변수가 많으셨군요. 이번 공모전 뿐만 아니라 앞으로도 멀티게임을 만들어 보실 계획이 있으실 까요?

이전에는 멀티게임에 대해 부정적이었다면, 2023 포톤 게임잼이 좋은 추억으로 남아서 멀티게임에 대한 흥미가 많아졌습니다. 공모전이나 새로운 프로젝트를 만들 때 멀티 게임을 또 시도해 볼 것 같습니다.

혼자보다 둘, 혹은 여럿이서 하는 게임에 더 재미가 생긴 이유도 크지만, 기회가 주어진다면 최근 ‘포톤’을 사용하며 기능들이 익숙해진 만큼 ‘포톤(PUN2)’을 또 써보면서 다양한 멀티게임을 만들어보고 싶습니다.

―이번 공모전을 통해 생각이 바뀌었 다니, 공모전을 준비한 저희도 너무 뿌듯하네요. 내년에도 개최될 '포톤 게임잼'에 바라는 점이 있다면 무엇일까요?

게임잼에 참여하는 분들과 얘기를 해봤을 때 게임잼 참여 신청 과정에서 기획자들은 자신이 원하는 기획안을 발표하고, 그것을 기반으로 다른 참가자들과 임의로 팀 구성이 되기를 바라는 분들이 좀 있었었습니다.

팀을 만들어서 신청하는 것도 좋지만, 참가자들이 기획을 둘러보고 모르는 사람들끼리 서로 팀을 매칭할 수 있는 시스템이 있으면 좋겠습니다. 그렇게 되면 새로운 사람도 만날 수 있어 좋을 것입니다.

―말씀 감사합니다. 인터뷰 마지막 질문인데요, 이번 2023 포톤 게임잼에서 베스트 학생상을 수상하셨는데 상금은 어떻게 사용할 계획이 신지 알려주실 수 있나요?

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'베스트 학생상' 수상한 'LAY'팀의 모습

우선 2023 포톤 게임잼을 개최해 주신 엔클라우드24에 감사를 표합니다. 상금을 받은 후 최근 개발 중인 다른 프로젝트로 8월 말 ‘부산인디커넥트페스티벌 (BIC)’에 참석하는 데 사용되었습니다.

수상금 덕분에 공 튀기기 형식의 타이틀(‘D.BETA’)을 출품 할 수 있었고, 상금의 전액은 부스를 꾸미는데 사용되었습니다. 그 결과 저희 팀이 올해 ‘BIC 캐주얼 파이널 리스트’에 선정되어 너무 기쁩니다.

Team Name LAY
Service Info https://www.youtube.com/watch?v=IqQn6YR8x-0

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