Case Studies

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[2023 포톤 게임잼 인터뷰 - PTSD 팀]
포톤에 대한 열정 하나만큼은 다른 누구와도 뒤처지지 않습니다.

PTSD

이번에는 같은 회사 동료와 함께 포톤 게임잼에 참여하고 수상까지 한 PTSD 팀과 인터뷰를 진행했습니다.
PTSD 팀은 회사 내에서 퀀텀 전도사로 불릴 만큼, 퀀텀에 대한 애정이 넘치는
팀원이 속한 팀인데요.
자세한 이야기 들어보겠습니다.

0. 회사 직장 동료 사이에서 포톤으로 맺어진 인연

―안녕하세요. PTSD 팀원분들, 각 팀원분들에 대한 자기소개를 부탁드리겠습니다.

이용민 님: 안녕하세요. 현재 '미어캣 게임즈'에 소속되어 멀티 게임을 담당하고 있는 9년 차 클라이언트 프로그래머입니다.

김준환 님: 안녕하세요. 저도 용민 님과 같은 '미어캣 게임즈'에 소속되어 있는 클라이언트 프로그래머 3년 차입니다.

―두 분 같은 회사에 재직하고 계시군요, 클라이언트 프로그래머로써 혹시 두 분은 게임잼에 참여하시기 전에 포톤을 사용해 보셨을까요?

이용민 님; 현재 재직 중인 ‘미어캣 게임즈’에서 멀티 게임을 처음 담당하면서 첫 프로젝트를 포톤과 함께 진행하면서 사용하게 되었습니다.

네트워크 기반 게임을 처음부터 만들면 어려운 일인데 ‘포톤 (Photon)’을 사용한 덕분에 프로젝트를 진행하면서 네트워크에 대해서는 큰 어려움을 해결할 수 있었습니다.

제 첫 번째 멀티플레이 기반 프로젝트는 ‘아레나 마스터즈’였고, 포톤의 ‘PUN’으로 제작되었습니다.

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미어캣 게임즈의 아레나 마스

하지만 시작부터 함께 하지 않고 중간에 투입된 탓에 라이브를 지속하면서 ‘핵’, ‘보간’ 이슈 등 주로 대기시간이 길어질 때 발생하는 상황의 대처 등이 많이 힘들었습니다.

김준환 님: 저는 용민 님과 다르게 이번 게임잼에 참여하기 이전까지 포톤을 써 본 적이 없으며, 이번 포톤 게임잼에서 ‘퀀텀 (Quantum)’을 처음으로 써 보게 되었습니다.

―두 분은 회사에 소속되어 재직 중이셔서 바쁘신 와중에, '2023 포톤 게임잼'은 어떻게 알고 신청하셨나요?

김준환 님: 단기간 안에 서비스 만드는 것을 좋아해서 이전에도 다른 게임잼에 나가서 게임잼 단체 카카오톡방에서 소속되어 있는데 해당 방에서 우연히 2023 포톤 게임잼을 알게 되었습니다.

―저희 포톤 게임잼의 소식이 게임잼 단톡방까지 전파되었군요, 그러면 PTSD 팀이 만들어지게 된 배경에 대해 듣고 싶습니다.

김준환 님: 용민 님이 이전부터 사내에서 포톤 퀀텀(Quntaum)에 대해 이야기를 자주 했던 기억이 나서 포톤 게임잼에 대해 용민 님께 먼저 이야기를 했고 용민 님께서도 퀀텀을 활용하는 것이 어떨까요?라고 의견을 제시해 줘서 PTSD 팀이 만들어지게 되었습니다.

사실 용민 님 외에 다른 멤버를 영입할 수도 있었지만, 저의 개인적인 포톤 게임잼의 목표가 퀀텀을 사용해 보는 것이었기 때문에 용민 님과 둘이 이번 게임잼을 참여하게 되었습니다.

이용민 님: 올해 좋은 성적을 거둔 만큼, 내년에는 타 직군 참가에 대해 고려를 해 볼지도 모르겠습니다. (웃음)

1. 퀀텀(Quantum)에 빠진 PTSD 팀의 애정

―PTSD 팀이 만들어지게 된 배경에 대해 들으니 더욱 재밌네요, PTSD 팀이 출품한 프로젝트 Fight ToGetHer에 대해 설명을 부탁드립니다.

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김준환 님: 이번 포톤 게임잼의 주제인 Together를 듣고 대전 게임 목표로 만들고 싶었습니다. 다만 장르, 혹은 주제와 맞지 않을 것이라 생각해서 프로젝트 제목에 띄어쓰기를 응용했습니다.

그 결과, 탄막이 많이 나오는 대전 게임으로 방향성이 정해졌습니다. 결과적으로 최근 인기를 끌은 어느 타이틀과 같이 재화를 벌고 성장해서 싸우는 서바이벌 게임이 되었습니다.

프로젝트를 기획할 때 ‘퀀텀’을 먼저 선택하고 장르를 나중에 선택하였는데, 제품에 맞춰 ‘퀀텀’의 기능이 잘 돋보일 수 있는 장르를 골랐습니다.

다양한 제품 중 ‘퀀텀’을 쓰겠다고 다짐하게 된 계기는 평소에 ‘퀀텀의 위대함’을 동료인 용민 님이 자주 이야기해 준 덕이 컸습니다. 당연히 이번 게임잼 또한 용민 님께서 퀀텀으로 포톤 게임잼 참가를 권유해서 같이 나오게 되었습니다.

―준환 님의 재미난 아이디어와 용민 님의 퀀텀의 애정으로 Fight ToGetHer이 만들어졌군요! 포톤 게임잼에 참여하게 된 시작부터 끝까지 통틀어서 어떤 순간이 기억에 남으셨나요?

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이용민 님: 포톤 게임잼 시상식 때 의도치 않게 경품을 많이 받았는데, 특히 스위치를 받게 되어 너무 기뻤습니다. 이 기세를 몰아 다음 날 로또까지 사 봤는데 잘 안되더라고요.

―그때의 사진을 지금 봐도 용민 님께서 너무 좋아하시는 게 느껴지네요! 포톤 게임잼을 진행하면서 느낀 점에 대해 듣고 싶습니다.

이용민 님: 사실 이전부터 ‘퀀텀’을 다시 공부해 보고 싶었습니다. 현재 회사에 오기 전에도 라이브 서비스를 한 경험이 있었지만, 온전하게 처음부터 담당한 것은 아니었어요.

그러다 잠시 관련 공부를 쉬던 도중, ‘포톤’ 공부도 다시 할 겸 준환 님의 부탁을 받아 나오게 되었습니다. 준환 님이 워낙 실력이 좋은 분이다 보니 ‘퀀텀’을 능숙하게 쓰면서 만족하는 모습을 보며 매우 뿌듯했습니다.

무엇보다도, 생각보다 짧은 시간임에도 결과물이 나오는 것도 좋았습니다. 또한 준환 님에게 퀀텀의 전수에 성공한 것 역시 마음에 듭니다.

이전 회사에 다녔을 때에도 퀀텀에 대한 얘기를 많이하고 다녀서 회사 내에 별명이 ‘퀀텀 전도사’였습니다. (웃음)

김준환 님: 업무와 병행하며 무기 하나 만들고, 다른 리소스도 만드는 방식으로 진행했습니다. 마치 조각을 하나하나 만들며 나중에 퍼즐처럼 조합하는 느낌이었습니다.

그렇게 버그도 확인할 겸 시간 내서 만든 모든 무기를 착용하고 ‘QA (테스트)’를 하는데, 탄막도 잘 나오고 생각했던 대로 프로젝트가 잘 돌아가는 것이 아름다웠으며, 인상 깊었습니다.

퀀텀 최고!

―퀀텀 전도사가 소속된 팀답게 포톤에 대해 아낌없는 칭찬을 해주고 계신데, 포톤 퀀텀의 장단점에 대해 얘기해 주시겠어요?

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이용민 님: 한 마디로 ‘최고’라고 할 수 있습니다. 기본 성능도 성능이고 코드를 신경 쓰지 않고 싱글 타이틀을 만드는 느낌으로 네트워크 기반 타이틀을 쉽게 만들 수 있습니다.

서비스를 처음에 출시할때 많은 고민들을 하게 되지만 퀀텀은 그런 고민을 덜 수 있어 좋습니다.

김준환 님: 저 역시 비슷한 맥락입니다. 이번 게임잼을 하며 처음 퀀텀에 대한 공부를 할 때 공식 문서를 많이 참고했습니다. 그중 ‘100일 따라 하기’ 과정이 인상 깊습니다.

해당 문서 처음에는 ‘멀티게임을 만드는 것’이라는 언급이 전혀 안 나옵니다. 그러다가 맨 마지막에 가서야 ‘네가 만든 싱글 게임 같은 프로젝트가 사실 멀티게임이다’라는 것을 알려줄 때 굉장히 재밌었습니다.

‘퀀텀’은 멀티플레이에 필요한 각종 개념이 없이도 싱글 게임 만드는 것처럼 멀티 게임을 만들 수 있는 것이 큰 장점입니다.

보간이나 변수 상관없이 모두가 자신의 컴퓨터를 통해 동일한 시뮬레이션, 입력 동기화를 할 수 있는 것 역시 매력일 것입니다.

2. 다가오는 포톤 게임잼을 위한 기대와 계획

―PTDS 팀은 앞서 다른 게임잼에도 여러 번 참여하셨다고 들었는데 기존 게임잼과 다르게 공모전 형태로 진행된 포톤 게임잼을 서로 비교한다면 무엇이 달랐나요?

김준환 님: 우선 시상식 현장 분위기 자체가 매우 긍정적이었습니다. 기존의 게임잼은 2박 3일 짧게 달리고 분위기가 식어버리는 게 아쉬웠습니다. 팀원들도 모두 본업이 있다 보니 기존의 게임잼에 출시된 서비스들의 프로토타입을 지속하지 못하는 경우가 일반적입니다.

하지만 포톤 게임잼은 공모전에 가까운 형식이다 보니, 배우는 입장에서는 부담이 덜하고 일정에 쫓기는 느낌도 적었습니다. 기존 게임잼이었으면 불가능했을 것입니다.

오히려 기간이 더 길었으면 아마 팀 합류가 늦었을 것입니다. 3주 정도 개발했는데 기간이 더 길었더라도 오래 하지는 않았을 것 같습니다. (웃음)

이용민 님: 매년 현재 다니는 회사에서 진행한 사내 게임잼에 참여했었는데, 약 1주일 동안 업무시간 도중에 병행했었습니다.

그 당시 새로운 게임을 고민하고 만들어보는 시간이 매우 즐거웠었습니다. 사내 게임잼은 기존 게임잼 보다 기간 역시 길었지만, 무엇보다도 시간이 지날수록 어느 정도 게임의 형태가 갖춰지는 모습이 재미있었습니다.

―참여자 입장에서 기존의 게임잼과의 차이점을 들으니 새롭네요! 내년에도 개최될 포톤 게임잼에 바라는 개선 사항이 있다면 무엇이 있을까요?

이용민 님: 가능할지는 모르겠지만, 우리 프로젝트뿐 아니라 재미있어 보이는 출품작이 꽤 많았습니다. 그래서 참여자들끼리 게임을 같이 플레이해 볼 수 있는 기회가 생겼으면 좋겠습니다.

김준환 님: 저도 동의합니다, 1등 팀 타이틀인 Rescue Together 재밌어 보였습니다. 온라인 시연 등을 통해 다른 참가작품들을 플레이해 보고 싶었습니다.

―좋은 의견 감사합니다. 의견을 적극 반영하여 향후에도 포톤 게임잼을 개최했을 때 참여하실 의향이 있으실까요?

이용민 님: 당연하죠! 회사에 자랑도 하고 오히려 회사 차원에서 팀을 꾸려 참여해 보고 싶습니다.

김준환 님: 다음에는 아트도 좀 영입해서 참가하고 싶습니다. (웃음)

―다음 포톤 게임잼에서 또 뵙기를 희망하면서, 마지막으로 두 분께서는 이번 포톤 게임잼에서 수상하신 상금은 어떻게 사용하실 예정인지 듣고 싶습니다.

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이용민 님: 이번 포톤 게임잼 작품 출시를 위해 준환 님께서 고생을 많이 하셔서 같이 오마카세를 가서 맛있는 것을 먹기로 했습니다.

Team Name PTSD
Service Info https://www.youtube.com/watch?v=xbTxwdwMx-E

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