Case Studies

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[2023 포톤 게임잼 인터뷰 - 저승협회 팀]
포톤 덕분에 프로젝트를 성황리에 마칠 수 있었습니다.

저승협회

이번 2023 포톤 게임잼 인터뷰 팀은 최우수상을 수상한 저승협회팀 입니다.
저승협회 팀의 포톤과의 첫 만남부터 서비스를 완성하기까지의 과정에 대하여 함께 확인해 주시기를 바랍니다.

1. 포톤과 함께한 멀티게임 도전, 열정 넘치는 저승협회 팀

―안녕하세요. 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다.

저승협회의 팀장을 맡고 있는 장현준’이라고 합니다. 현재 총괄 프로듀서를 맡고 있으며, 기획과 개발에서 포톤을 적극적으로 사용하여 멀티 게임이 가능한 네트워크 환경을 구축했습니다.

―프로젝트를 완료하기까지 포톤을 적극적으로 활용하셨다고 들었습니다. 포톤을 본격적으로 접하게 된 계기에 대해 자세히 알려주실 수 있을까요? 어떤 상황에서 포톤에 대한 관심을 가지게 되었고, 이를 도입하게 된 이유가 무엇인가요?

포톤 게임잼을 처음 알게 된 계기는 검색을 통해서였습니다. 그때 개발을 시작한 지 1년이 채 되지 않았는데, 포톤이라는 툴에 대해 알게 되었습니다. 당시에는 1 대 1 대전 게임을 개발 중이었지만, 그에 대한 개발 지식이 부족한 상태였습니다.

현재 진행 중인 프로젝트에서 포톤을 선택한 결정적인 이유는 구글 검색 시 멀티 게임 관련 정보에서 가장 먼저 노출되었기 때문이었습니다. 이를 계기로 본격적으로 포톤에 대한 학습을 시작했습니다.

포톤을 처음 사용할 때에는 서버 지식도 거의 없었지만, 놀랍게도 포톤을 활용하면서 손쉽게 멀티플레이를 구현할 수 있었습니다.

처음에는 네트워크에 대한 개념이 없어 동기화 관련 어려움을 겪었습니다. 독학으로 이러한 개념을 익히는 데에는 어려움이 있었지만, 포톤 홈페이지에 공개되어 있는 가이드를 참고하여 결과적으로는 서버 지식까지 습득하게 되었습니다.

이런 노력 끝에, 포톤에 익숙해지기까지 약 3~4개월이 소요되었습니다.

―처음에는 네트워크 개발 지식이 없어서 힘들었지만 가이드를 보며 공부했다는 점이 인상 깊네요. 포톤 게임잼에서 선보인 귀귀 실전에 대해서 간단히 소개를 부탁드립니다.

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귀귀 상전은 한국형 지옥에서 벌어지는 귀신들의 전투가 주된 내용인 사회적 추론 게임입니다. 다른 기존 게임들과 차별화를 두기 위해 역할이 분배된 팀전 구조를 가지고 있으며, 꼬리잡기와 같은 독특한 시스템이 특징이에요.

2. 포톤의 경험과 확신, 도전의 무모함이 아닌 자신감의 원천

―귀귀살전에 포톤을 사용해야겠다고 생각하게 된 계기는 어떻게 되시나요?

귀귀살전에서 포톤을 선택한 결정적인 이유는 프로젝트의 탄생과 직결되어 있습니다.

당시 멀티플레이 게임을 개발하는 것은 시간이 적지 않은 도전이었지만, 앞서 다른 프로젝트였던 가위바위보 기반의 모바일 게임을 포톤 덕분에 빠르게 개발한 경험을 토대로, 이번 포톤 게임잼도 포톤을 사용하면 짧은 기간 내에 적합한 결과물을 얻을 수 있을 것이라 판단해서 포톤을 적극적으로 활용하여 멀티플레이 기능을 구현하게 되었습니다.

―그렇다면 구체적으로 귀귀살전에서 어떤 서비스에 포톤 서비스를 활용하고 계신 건가요?

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현재 Voice(보이스)와 PUN2를 사용하고 있습니다. Voice는 게임 내 플레이어 간 음성 소통을 가능하게 하여 재미요소로 활용되고 있습니다. 이를 통해 플레이어 간의 소통이 원활하게 이뤄지고 있습니다.

또한, PUN2로 귀귀살전을 네트워크 하고 있는데요. 특히 방장은 마스터 클라이언트로 지정되어 있어 게임의 주요 권한과 관리를 담당하고 있습니다. 이를 통해 게임의 시작과 종료 등의 중요한 결정사항에 대한 권한을 효과적으로 부여하고 있습니다. 이러한 구조를 통해 효과적인 게임 플레이와 관리가 이뤄지고 있습니다

―귀귀살전에서 포톤이 정말 유용하게 활용되고 있네요. 개발 기간 동안 계속해서 포톤을 사용하면서 어떤 느낌이 들었는지에 대해 좀 더 말씀해 주시겠어요?

포톤을 개발 기간부터 현재까지 사용하면서 높은 만족감을 느끼고 있습니다. 개발 과정에서 부딪히는 문제들이 있었지만 누구나 접할 수 있는 포톤의 참고 자료와 온라인 검색을 통해 손쉽게 해결할 수 있었습니다.

또한, 서버 지식이 부족한 상태에서도 포톤을 사용한다면 간편하게 멀티 게임을 제작할 수 있다는 점이 특장점이라고 생각하는데요. 이러한 특성 덕분에 귀귀살전 프로젝트에서도 빠르게 멀티 플랫폼 구축을 할 수 있었습니다.

포톤은 멀티 플랫폼을 구성하고 운영하는 데에 용이하며, 통합 서버를 운영할 수 있는 기능이 매우 편리했습니다. 현재 진행 중인 귀귀살전 프로젝트에서도 이러한 특징을 활용하여 모바일 버전을 개발하고, 이후에 PC 버전을 추가로 확장하는 계획입니다. 포톤의 유연성과 다양한 기능을 통해 개발 과정이 보다 원활하고 만족스러웠습니다.

―참고 자료와 온라인 검색을 통한 손쉬운 지식 습득이 된다는 점이 눈에 띄네요, 그러면 포톤을 통해 귀귀살전을 서비스하면서 신기하거나 재밌었던 에피소드에 대해 말씀해 주세요.

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현재 귀귀살전의 상점이나 낮과 밤 시간 등이 꼬리잡기 주제 하나로 제작되어 있지만, 최초의 기획과 달리 플레이어 입장에서 고려되지 않은 요소들이 많았었습니다.

이용자들은 꼬리잡기 뿐 아니라 사회적 추론, 개별적인 역할 등 다양한 임무를 수행해야 했기 때문에 심리적 압박을 받아야 했습니다. 하지만, 다른 게임잼에서 이어졌을 당시에는 그것들을 고민하고 개발 과정에서 알아차릴 수 있는 시간이 상대적으로 적었습니다.

그 결과, 게임 내에서 이용자들이 ‘회의’를 하는 등 기대했던 추론적 모습들이 사전 테스트에서 정상적으로 이뤄지지 않는 모습이 포착되었습니다.

이후 다양한 참고 자료도 찾고, 팀원들과 직접 테스트를 돌려 보는 등의 과정을 통해 게임을 처음 하는 플레이어들에게 쉽게 접근할 수 있는 요소가 필요하다는 것을 알게 되었습니다.

결정적인 계기는 현재도 활동 중인 ‘브릿지 (BRIDGE, 대학생연합 게임 제작 동아리)’에서 회원들에게 피드백을 받고, 게임 시스템의 간편화 및 UI 개선에 대한 의견도 받았습니다.

돌이켜 보면 이제껏 만들어진 버전을 기준으로 계속 다양한 콘텐츠를 넣다 보니, 게임이 너무 방대하고 설명하기 어려워진 것이 원인이었다 생각합니다.

현재는 튜토리얼을 잘 구축하거나 지금의 시스템을 축약 시켜서 처음 하는 이용자들도 쉽게 접근할 수 있도록 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 향후에는 피드백을 바탕으로 UI 및 시스템 간소화 등을 목표로 개발이 진행될 예정입니다.

3. 포톤과 함께한 귀귀살전과 저승협회 팀의 향후 도약

―현재 모습을 갖추기까지 쉽지만은 않으셨던 거 같은데, 귀귀살전이 출시되기까지의 변천사에 대해 좀 더 들려주실 수 있을까요?

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귀귀살전에는 단서라는 아이템이 존재하며, 게임의 진행을 장려해 주는 기능을 가지고 있습니다. 이것을 찾아서 사용할 수 있도록 맵 곳곳에 퍼트려 놓았지만, 오히려 위치를 알고 있는 일부 사람들만 찾게 되었고 많이 돌아다니더라도 쉽게 발견하기 어려웠었습니다.

또한, 단서의 유무에 따라 게임에서 일방적으로 패배하는 것도 종종 연출되었습니다. 그 결과, 단서는 상점에서 구매할 수 있도록 하고 맵을 덜 돌아다니게 하는 대신, 회의나 각자 다양한 역할을 통해 전략적인 재미를 느낄 수 있도록 변경되었습니다.

낮, 밤의 모드 추가는 플레이어의 심리적 요인을 해소하기 위해 도입되었습니다. 원래는 술래가 언제나 플레이어를 죽일 수 있었습니다. 누군가 나를 추격하는데 그 사람이 당장 눈앞에 있는 상대일 경우, 게임 내 보이스 기능을 활용하는 상황을 예상했었습니다.

하지만 예상과 달리, 다른 사람들을 피해 다니기 급급한 모습이 자주 연출되었습니다. 저희는 그것을 보고 대화하고 추론하거나, 재화를 안정적으로 모아 상점을 적극적으로 이용할 수 있는 등 다양한 전략을 취할 수 있게 시간적 변수를 추가하게 되었습니다.

그래서 낮은 온전히 대화를 통해서 일정 부분 협력하고 전략을 구성할 수 있는 시간입니다. 상점을 통해 아이템을 사고, 각자의 임무를 수행할 수 있습니다. 반대로 밤은 술래가 활약할 수 있는 시간입니다. 잡아야 하는 타깃은 밤에만 처치할 수 있게 변경되었습니다. 물론 밤에도 상점은 이용할 수 있지만, 상점이 워낙 폐쇄적인 공간인 만큼 쉽게 이용할 수 없게 됩니다.

―이야기를 들어보니 귀귀살전에 대한 기대가 높아지는데요, 현재 진행 상황은 어떻게 되나요?

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70% 정도 완성된 상황입니다. 현재 최대 6인이 할 수 있게 구현되어 있고, 맵은 저승 초입을 테마로 한 하나의 맵이 준비되었습니다.

출시 시점에는 최대 8인이 동시에 참가 가능하게 하려고 합니다. 참가자들의 신규 능력 등이 추가로 개발될 것이며, 기존에 만들어 둔 맵이 크기 때문에 새로 추가될 맵은 기존 맵에 비해 규모가 작은 4~6인용 맵이 될 것입니다.

상점의 아이템은 매번 가격이 다르게 측정되고, 상점의 아이템 역시 수량이 동기화되어 누군가 구매했을 시 다른 사람은 구매할 수 없게 되는 방향으로 준비 중입니다.

예를 들어, ‘혼돈의 구’라는 아이템은 게임의 양상을 뒤엎어버릴 수 있는 강력한 아이템입니다. 하지만 어떤 판은 가격이 비싸게, 다른 판은 가격이 저렴하게 낮아지는 등 가격이 매번 유동적으로 바뀌게 될 겁니다. 매번 새로운 전략을 고민해야 할 겁니다.

현재 출시되어 있는 다른 경쟁 게임에서 맵의 장치로 활용할 수 있는 기능들 역시 아이템으로 구현될 예정입니다. 잘 알려져 있는 ‘벤트’ 같이 순간 이동과 같은 원거리 이동 기능, 혹은 다른 사람을 관찰할 수 있는 능력 등이 포함된 아이템들이 예가 될 것입니다.

언급된 것들은 모두 준비 중인 상황으로 실제 출시 사양과는 큰 차이가 발생할 수도 있습니다.

―프로젝트에 담긴 고민과 애정을 느낄 수 있던 좋은 시간이었습니다.
마지막으로 저승협회가 생각하는 앞으로의 목표와 방향성에 대해 말씀해 주세요.

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저희의 목표는 한국적인 요소가 잘 돋보이는 타이틀로 글로벌 서비스를 출시하는 것이 최종 목표입니다.

해당 프로젝트가 게임잼에서 끝나지 않고 계속 이어 갈 수 있었듯이, 귀귀살전을 체험한 이용자들도 서로가 함께 이어 갈 수 있는 게임으로 제작하도록 하겠습니다.

Team Name 저승협회
Service Info https://www.youtube.com/watch?v=xbTxwdwMx-E

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