Case Studies

“從遊戲愛好者到著名遊戲製作人之心路歷程”

Digital Crafter
數位卡夫特

Photon是是當今開發多人連線遊戲最有效率的方案。快速、穩定、好擴充。能與Unity完美的搭配,亦備有各大平台使用的Native SDK。 針對不同的使用需求可以選用Photon Cloud或Photon Server,此外還提供開發網路游戲時所需的各種功能工具。

去年12月18日,Photon很榮幸邀請到【Digital Crafter數位卡夫特】的製作人Ken來為我們介紹遊戲製作時的心路歷程以及2020年最火爆的遊戲“動物之鬪”的起源,並介紹了為什麼採用Photon 引擎以及給開發者們的建議。

數位卡夫特是一個小型獨立開發團隊,以獨立遊戲開發為主軸的團隊,並於2020年開始承接代理其他獨立遊戲發行的業務。目前著名作品有“眾神之鬪”,“動物之鬪”等。

―請為大家簡單介紹一下開發團隊本身, 像是什麼時候成立, 共有幾位成員之類的?

大家好,我是Ken,我們的團隊叫數位卡夫特,
數位卡夫特原本是我在工作之餘想要做自己的遊戲所成立的一個類似同好的團體,跟很多開發團隊一樣, 初期比較像同行會,正式成立大約是在2015年底,一開始只有企劃,程式,美術跟我,後來因為專案需求陸續加到七位

數位卡夫特成立到現在大概五年多,我之前在澳洲遊戲開發團隊工作經驗大概四到五年,剛回來時沒有人脈,團隊成員都是應徵進來的,所以如果對遊戲業有興趣,想要加入遊戲開發團隊的朋友,上人力銀行投履歷,還是有機會的

―目前團隊已有哪些上架發行的作品?

一開始其實沒有什麼方向,真的要自己從頭開發出一個遊戲的時候會有點慌亂,我們團隊剛成立的時候做過一些手遊,也成功的上架到Google 和 Apple平台上,但是都是規模比較小一點的app,通常也不會特別去介紹,因為一方面這些只是實驗性的小遊戲,另一方面,開發這些小遊戲也是要藉此磨合我們團隊

目前讓玩家印象比較深刻且規模較大的代表作應該是 ”眾神之鬪” (Fight of Gods)、”動物之鬪”(Fight of Animals),另外有一款叫做”拉米亞的遊戲室”(Lamia’s game room)的小品遊戲。近期動物之鬥的續作也剛推出,我們喜歡格鬥類型遊戲,所以到目前是往此方向發展

―這些作品中, 手遊的是哪些, 也有 Console 的遊戲嗎?

數位卡夫特任何平台上都有一點經驗,”眾神之鬪”與”動物之鬪”都是在PC(Steam)、移植到Switch以及PS4上有上架,手遊部分,我們推出 ”動物之鬪-單人版本”,solo edition,但這主要是以行銷為主軸推出的產品 ,小團隊一方面要開發一方面還要行銷,資源分配上會比較吃緊,因此用這個方法,希望大家體驗完了之後去購買Swtich、PS4 或電腦版本

―今天所要跟大家介紹的 “動物之鬪-Arena” 的發想, 是來自哪裡的呢?

“動物之鬪-Arena” 顧名思義,是 ”動物之鬪” 的延伸做品,其實就是主題的延伸,但是用另一種遊戲的玩法來呈現, 動物之鬪本身在玩法上比較著重於個人技術的要求,而動物之鬪-Arena玩起來輕鬆一點比較趨向大亂鬥的party game

―動物之鬥的角色, 都很有特色, 這些靈感是來自哪裡嗎?

靈感來自於網路上錯位拍攝的一些動物們,我們覺得那樣的造型很有趣,
利用錯位製造出的畫面 ,我們去發想每個角色的格鬥招式

比較起眾神之鬥,動物這個主題感覺上也是一個比較友善的選擇,動物可愛又趣味的形象讓女生或是年幼玩家都比較願意去嘗試,這就是我們選擇的主要原因。

―研發時有取得外部的協助, 或是從哪裡取得資源嗎?

如果是資金層面,基本上是獨資。至於技術方面,外部協助其實不太多,我們的研發基本上是完全Inhouse的,到處查到處問,自己跌跌撞撞開發出來的

―從設計到完工(正式上架之前),大概花了多久時間?

眾神之鬪大概前後花了兩年左右,格鬥遊戲在開發上不是那麼容易,包含角色發想,招式,連動都需要顧及到,也是因為眾神之鬪的開發時期把引擎和一些架構完成,在動物之鬪的製作上相對的就省了一點時間,開發上也比較順利一點,做遊戲從零到一需要很久的時間,一到二就會快一些

―上架發行時, 是自己處理, 還是交由發行公司代為處理呢?

我們兩種形式都嘗試過,基本上發行公司也有它所帶來的好處,我們也經由跟發行公司合作學到了很多寶貴的經驗目前比較近期的作品是選擇自行處理上架,我們建議開發者多學習多嘗試,同時也要跟其他開發者交流經驗,我也可以提供諮詢給開發者們開發遊戲到最後,如果想要獲利就一定要考慮到商務層面, 這部分我可以用自己的經驗讓開發者了解

―開發時有遇到什麼難解的困難嗎?比如遊戲邏輯,或者網路問題等(這邊簡單帶過就可以)

其實當初在作格鬥遊戲時,沒有料到門檻有那麼深,遊戲中的Combo設計、招式發想、甚至是遊戲的平衡度,比如遊戲有男性角色那怎麼沒有女性角色?遊戲有沒有故事性?等等以上都已經夠燒腦了更何況連線架構也有困難度,後來連線部分有了photon 的幫助,很慶幸的我們最後算是克服了這一切。

―發行前會在哪裡做些行銷、宣傳呢?

一般來講我們發行前大概的做法很單純,跟很多團隊一樣獨立遊戲通常會把資金放再開發上 ,行銷部分就是可能先進行頁面的曝光、發送新聞稿以及在社群告訴大家,坦白說獨立遊戲開發通常一大弱點就是宣傳上面沒辦法有太大的預算來進行策略性的廣告投放,所以我們比較像是作一些基本的社群宣傳。

建議開發遊戲的時候就要同時計劃如何宣傳。

―上架後的客服問題, 玩家問題處理, 最常見的是什麼類型?

上架後就是BUG的修復,但這比較沒什麼問題,通常我們上架前會作一些測試,就算是有問題也會馬上修復。各平台審核會需要時間,但也還好不會有太多困擾

比較常見的是玩家的一些願望和要求,比如說希望我們加入更多有趣的角色之類的,這部分我們團隊還是需要經過評估討論才會決定是否執行

一般來說,不管是正向或負面的都會虛心接受,當然我們覺得很有趣的意見也有機會真的採用並且實作,但是通常還是要更深度的評估。有些玩家可能會覺得我們怎麼不作它們希望的東西,但這個部分只能說抱歉了,很多時候我們不是不想作,但是畢竟要評估它的效益。

―可以給年輕的開發遊戲的朋友一些良心的或黑心的建議嗎? (像是要放輕心情、多看戶外什麼的嗎)

這個產業其實很小,但是獨立遊戲開發者的社群在這幾年有逐漸的凝聚,我覺得閉門造車的時代已經過去了,真的說有什麼建議的話、我覺得就是要虛心和謙卑的面對反饋吧,一昧的覺得自己的東西很棒而無法虛心的看到自己需要改進的地方,我覺得是開發者最危險的一個弱點,所以,我的建議是 要看清楚自己的弱點,而不是一昧的沉迷在自己覺得的優點之中,另外也可以多多和其他同好交流。


連線相關提問:

―當初為什麼會選擇Photon呢?

其實當初好像也沒有特別被誰推薦,反而是團隊自行去網路上搜尋之後選定Photon。
一方面需求符合、一方面也有免費試用和隨時流量調整這個優勢,基本上我們是覺得很不錯的,也很推薦其他開發者進一步了解photon。

―Photon 用起來怎麼樣?有需要改善點嗎?

大體上都滿意,硬是要說的話,我覺得希望在後台管理增添權限開放
Admin權限等功能,比如說我可以指派給團隊其他人來作後台管理的服務、或監控

―或者希望 Photon 追加的功能或服務?

應該就是像上述所說,希望可以有權限分享讓團隊更方便的管理。其他,如果有CCU爆量通知會更好 ,如果有月報表,可以分析遊戲的使用量,這對遊戲開發很有幫助

―可以給開發網路遊戲的朋友一些建議, 或是 Tips?(講一些鼓勵的話也可以)

基本上獨立遊戲開發如果要作網路連線互動的話,必須要老實說這會大幅度的增加開發的時間跟難度,當然也不是就不要做這個東西,畢竟遊戲是多樣化的。

如果要作網路遊戲,特別是獨立團隊,或許一開始就要鎖定目標,並且在開發初期就把這個技術的需求和相關的知識補足,而不是”這遊戲滿有趣的,那我們來加個網路連線吧“!
有明確的目標跟計畫以及多跟別人交流就是我的建議。

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