<BlueBook Co., Ltd>
블루북 게임즈는 최근 '윈드체스'라는 픽셀아트 보드게임 기반의 게임을 선보인 기업으로,이번 인터뷰에서는 블루북 게임즈의 박성현 공동대표와 함께 '윈드체스'의 개발 과정, 그리고 포톤을 사용하면서 얻은 경험과 장점에 대해 알아보겠습니다.
1. 현재 자신이 어떤 직군을 담당하고 있는지 간략하게 소개를 부탁드리겠습니다.
박) 안녕하세요, 현재 ‘블루북게임즈’의 공동 대표이자 프로그래머를 맡고 있는 ‘박성현’입니다.
팀 내에서 주로 게임 주요 로직 구현 및 데이터베이스 서버 연동, 포톤을 활용한 멀티 기능 구현 작업, UI 등의 작업을 하고 있습니다.
회사 대표와 프로그래머를 겸직하다 보니, 개발 도중 막히는 부분도 많았습니다. 그때마다 다양한 사례 등을 통해 학습을 진행하고 있으며, 무엇보다 할 수 있는 것들을 생각대로 추진할 수 있다는 점이 굉장히 좋습니다.
2. ‘포톤’을 어떻게 알게 되셨나요?
박) 대학교에서 ‘멀티 게임을 구현해 보고 싶다’는 생각에 찾아보다가 우연히 알게 되었고, 바로 적용해 보게 되었습니다.
그렇게 처음에 가볍게 사용해 보았는데, 당시 포톤에 대해서 좋은 경험을 받은 모양입니다. 특히 공식으로 제공되는 한국어 문서, 가령 ‘유니티 전용 SDK’ 과 같은 사례집들이 큰 도움이 되었습니다.
그 밖에 멀티 게임을 만들면서 필요한 기능 구현을 위해 참고 영상을 찾아보고 있을 때, 주로 포톤을 활용한 사례가 많은 것도 영향을 주었습니다.
3. ‘블루북 게임즈’의 최초의 프로젝트, ‘윈드체스’에 대한 이야기를 들어보고 싶습니다. 어떻게 시작하게 되었나요.
<블루북 게임즈 윈드체스>
박) 모바일에서 탄탄한 스토리를 바탕으로 기획된 게임으로, ‘기존에 없는 게임’을 만들어 보고 싶었습니다.
그렇지만 처음부터 정말 새로운 소재의 게임을 만들면 친숙함이 많이 떨어질 것 같아, ‘보드게임’을 기반으로 콘텐츠를 짜게 되었습니다.
그중 이번 프로젝트인 ‘윈드 체스’로 모바일 환경에 탄탄한 스토리를 가진 보드게임을 만들기 위해 제작이 진행되었습니다.
온라인 멀티플레이 1 vs 1을 기반으로, 보드판위에서 체스와 같이 말을 전략적으로 배치하며 상대방과 경쟁하는 것이 주된 콘텐츠입니다. 특이점을 꼽으면 ‘바람’이라는 요인을 이용해서 다양한 변수를 창출할 수 있습니다.
4. ‘윈드 체스’의 큰 특징 중 하나를 고른다면 세심하게 도트로 디자인된 다양한 아트일 것입니다. 그중에서 특히 애착이 가는 캐릭터가 있을까요?
박) 게임 속에는 진영이 두 개가 있습니다. 체스를 기반으로 만든 게임답게, 해당 타이틀 역시 체스와 유사한 역할을 가진 수많은 캐릭터들이 등장합니다.
그중 비숍을 기반으로 제작된 ‘마르타’가 기억에 남는 편입니다. 마르타는 ‘크리스털 하임’의 가장 권위 있는 최고 비숍입니다. 그녀는 릴리아를 도와 왕국의 운명을 바꿀 것인지, 운명에 따라 왕국을 파멸로 이끌 것인지 결정을 내려야 하는 위치에 있습니다.
마르타를 비롯한 ‘윈드체스’의 더욱 자세한 이야기는 게임을 받아 즐겨주시길 바랍니다.
5. ‘윈드체스’ 라는 프로젝트를 진행한 지 얼마나 되었나요?
박) 작년(22년) 10월 기본이 되는 토대를 다른 공동대표와 함께 구상을 시작했습니다. 그 후 23년 1월부터 9월까지 8개월의 시간을 들여 개발되었습니다.
6. 프로젝트를 진행하다 보면 다양한 경험이 생기는 경우가 더러 있습니다, 혹시 ‘윈드체스’를 개발하며 생긴 잊지 못할 기록이 있을까요?
박) 처음에는 개인전, 4인 대전으로 시작했었고 바람을 부는 횟수도 비교적 제한이 없었습니다.
그런데 시간이 지날수록 4명 모두 바람을 제한 없이 사용하다 보니, 규칙을 활용하는 모습보다 난장판이 발생하며 전략적인 요소가 희미 해졌습니다.
그뿐 아니라 서버를 활용하기 때문에 공이 보드 밖으로 사라지는 등의 동기화 문제도 발생했습니다.
특히 동기화 관련해서도 온라인, 멀티 작업 도중 상대 이용자와의 동기화 문제 처리에 골머리를 앓다가, 여러 번 시도 끝에 해결하여 잘 작동했을 때가 기억이 남습니다.
7. 사용해 보면서 ‘포톤 (Photon)’만이 가지고 있는 장점에 대해 이야기해 주세요.
박) 제일 좋았던 부분은 ‘서버 개발자’를 따로 관리하지 않아도 되는 부분이었습니다.
서버를 담당하는 개발자 혹은 개발 역량이 많이 부족하더라도, 멀티 게임을 만들 수 있다는 점이 좋았습니다.
또한, 개발 집중 기간 등 특정 시기에 맞춰 유동적으로 ‘CCU (*동시 접속자 수/Concurrent connected User)’를 조절할 수 있는 기능 덕분에 서버 관리에도 손을 덜 탄다는 점도 편했습니다.
그 덕분에 전 세계 유저들을 대상으로 서비스를 제공하고, 자동으로 매치 메이킹이 가능하다는 점이 매력적이었습니다. 결과적으로 핑 문제도 쉽게 비교적 쉽게 해결할 수 있었습니다.
8. ‘포톤 (Photon)’에 바라는 점을 이용자 관점으로 구체적으로 짚어본다면 무엇이 있을까요?
박) 처음 사용했음에도 편리하고 좋았습니다만, 조금 더 다양한 상황에 맞춰 튜토리얼이 제작되었으면 합니다.
접근성이 우수한 만큼 유튜브에 다양한 강의 영상도 많습니다. 그렇지만 포톤에서 중요시 여기는 부분뿐 아니라, 다양한 사례가 많은 점을 활용해서 튜토리얼 영상이 더 다양하게 제작되었으면 좋겠습니다.
구체적으로 특정 상황보다 더 다양한 환경에 대한 튜토리얼 영상이 많았으면 합니다.
사실 개인적으로도 이런 문제에 대해 아쉬움을 가지고 있었고, 이를 해결하기 위해 아카이빙을 진행한 기록이 있습니다.
그 덕분에 포톤으로 제작을 고민하는 다른 분들이 있다면 제 블로그를 참고해 보시는 것도 크게 도움이 되실 것입니다.
https://parksh3641.tistory.com/category/%EA%B0%9C%EB%B0%9C/Photon
9. 마지막으로 ‘블루북 게임즈’의 앞으로 목표, 혹은 방향성에 대해서 듣고 싶습니다.
박) 내부적으로 테스트를 마쳤을 때 긍정적인 반응이 많았던 만큼, 이제는 좀 더 많은 사람들에게 다가가기 위해 마케팅을 준비하고 있습니다.
이런 프로모션 등을 통해 더 많은 유저들이 저희 게임을 플레이할 수 있길 바라고 있습니다. 앞으로도 유저들이 좋아할 참신한 콘텐츠를 많이 만들어 재밌게 즐길 수 있도록 발전하는 계기가 되길 기대합니다.
이번 ‘윈드 체스’를 시작으로 더 발전된 게임을 만드는 ‘블루북 게임즈’가 되고 싶습니다.
차기작에 대해선 현재 ‘윈드 체스’에 집중하고 있는 상황이지만, 다시 한번 멀티게임 개발에 대해서 긍정적으로 방향성을 열어두고 있습니다.